my favorit :)

  • NI LUH AYU OKTAVIANI , 3IB02

Minggu, 26 Oktober 2014

STRUKTUR DASAR DAN ORGANISASI KOMPUTER


Sebuah komputer moderen/digital dengan program yang tersimpan di dalamnya merupakan sebuah system yang memanipulasi dan memproses informasi menurut kumpulan instruksi yang diberikan. Sistem tersebut dirancang dari modul-modul hardware seperti :

1. Register
2. Elemen aritmatika dan logika
3. Unit pengendali
4. Unit memori
5. Unit masukan/keluaran (I/O)

Komputer dapat dibagi menjadi 3 bagian utama, yaitu :
1. Unit pengolahan pusat (CPU)
2. Unit masukan/keluaran (I/O)
3. Unit memori

CPU merupakan bagian fungsional yang utama dari sebuah sistem komputer, dapat dikatakan bahwa CPU merupakan otak dari sebuah komputer. Di dalam CPU inilah semua kerja komputer dilakukan.
Hal-hal yang perlu dilakukan CPU adalah:

1. Membaca, mengkodekan dan mengeksekusi instruksi program
2. Mengirim data dari dan ke memori, serta dari dan ke bagian input/output.
3. Merespon interupsi dari luar.

MEMORI Adalah bagian fungsional komputer yang berfungsi untuk menyimpan program dan data.

• RAM (Random Access Memory)

Adalah memori yang dapat dibaca atau ditulisi. Data dalam sebuah RAM bersifat volatile, artinya data akan terhapus bila catu daya dihilangkan. Karena sifat RAM yang volatile ini, maka program computer tidak tersimpan di RAM. RAM hanya digunakan untuk mcnyimpaii data seinantara, yang ticlak begilu vital saal aliran daya terpiilus.

• ROM (Read Only Memory)

adalah memori yang hanya dapat dibaca. Data yang tersimpan dalam ROM bersifat non-volatile, artinya data tidak akan lerhapus meskipun catu daya IcrpuWis. Kaicna sil’alnya yang dcinikiaii, maka ROM dipergunakan untuk menyimpan program. Ada beberapa tipe ROM, diantaranya ROM murni, PROM, dan EPROM.
Untuk lebih memahami konsep komputer anda bisa perhatikan strktur organisasi komputer berikut penjelasannya :

1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)
PU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.

CARA KERJA SISTEM KOMPUTER:
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage). apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

CARA KERJA KOMPUTER
a. Pemrosesan

Sebuah CPU atau singkatan dari Unit Pemproses Pusat dalam bahasa inggrisnya central processing unit, bertugas untuk memproses arahan, melakukan pengiraan dan mengatur lalu lintas informasi menerusi system komputer. Unit atau perangkat pemprosesan juga akan melakukan komunikasi dengan perangkat input, output dan penyimpanan untuk melaksanakan arahan-arahan yang berkaitan.

Di dalam arsitektur milik bapak von Neumann yang asli, ia telah menjelaskan tentang sebuah Unit Aritmatika dan Logika, serta sebuah Unit Kontrol. Pada komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu yaitu IC atau Integrated Circuit, yang juga dinamakan CPU atau Central Processing Unit.

Apakah yang dimaksud dengan Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU)? Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU) adalah alat yang melakukan tugas dasar seperti tugas aritmatika (penjumlahan, pengurangan, dan semacamnya), tugas logis (and, or, not), dan pelaksanaan perbandingan (contohnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang nyata.

Unit kontrol menyimpan perintah yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya.

b. Input dan Hasil
I/O mengizinkan komputer memperoleh informasi dari dunia luar, dan meletakkan hasil pekerjaannya di sana, dapat berbentuk fisik atau non fisik. Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab ditelinga kita seperti keyboard, monitor dan hardisk, ke yang lebih tidak biasa misalnya adalah webcam (kamera web), mesin printer, mesin scanner, dan lain lain.
Yang dipunyai oleh semua alat masukan biasa adalah bahwa mereka merubah informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, merubah data ke dalam informasi yang dapat dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital ialah contoh dari sistem pengolah data.

c. Instruksi / perintah
Perintah atau instruksi yang dibahas seperti judul di atas adalah tidak perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai jumlah yang terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah misalnya “melakukan penyalinan isi sel 456, dan tempat tiruan di sel 789?, menambahkan isi sel 888 ke sel 063, dan tempat akibat di sel 024?, dan “jika isi sel 777 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 456?.
Perintah atau Instruksi dimulai dalam komputer sebagai nomor – kode untuk “menyalin” mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman “tingkat tinggi” yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi).

d. Arsitektur
Komputer kontemporer meletakkan ALU dan juga unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit (CPU). Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.

Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama – mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer dimatikan.

e. Program

Program komputer merupakan daftar perintah yang besar untuk dilakukan oleh komputer. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu Komputer modern yang umum dapat mengerjakan sekitar dua sampai tiga milyar perintah dalam satu detik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa, mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks.

Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang yang disebut (programmer). [Programmer Baik mengembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa sebagai contoh, menggambar titik di layar dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain]. Saat ini, kebanyakan komputer melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya.

f. Sistem Operasi

Sistem operasi merupakan semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh bermacam-macam program komputer, kemudian setelah bertahun-tahun, programer akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi.

Sistem operasi, dapat menentukan program man yang dijalankan, kapan, dan alat mana “seperti memori atau I/O” yang mereka pakai. Sistem operasi juga memberikan pelayanan kepada program lain, seperti kode “driver” yang mengizinkan seorang programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang berhubungan.

Arsitektur Komputer


Di zaman modern seperti saat ini komputer telah menjadi salah satu alat bantu penting bagi manusia. Komputer sudah menjadi benda canggih umum yang diperlukan manusia untuk membantu kegiatan atau aktivitasnya sehari-hari, komputer tidak lagi jadi barang mewah yang asing bagi manusia. Didalam berbagai bidang tidak dapat dipungkiri bahwa komputer membantu kegiatan manusia menjadi lebih mudah dan sederhana.

Pengertian Arsitektur Komputer
Definisi arsitektur yang banyak orang tahu adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut. Oleh karena itu, banyak orang ketika mendengar kata arsitektur mengidentikannya dengan sebuah perencanaan kota, bentuk bangunan, gaya bangunan, atau desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Padahal kata arsitektur umum dipakai diberbagai bidang, yang bermakna gaya konstruksi. Hal ini menegaskan bahwa, arsitektur mencakup, merancang, dan membangun.
Dalam bidang teknik computer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan, terutama mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Image
Secara sederhana arsitektur komputer dapat didefinisikan sebagai gaya konstruksi dan organisasi dari komponen-komponen sistem komputer. Walaupun elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau hampir semuanya komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan cara penggunaan komputer yang berbeda. Arsitektur komputer juga mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program, contoh : set instruksi, jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan bermacam-macam jenis data (misal bilangan, karakter), aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Arsitektur komputer ini meliputi 3 kategori, yaitu: Set instruksi (ISA), Arsitektur mikro dari ISA, dan Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer.  Ada 2 bagian pokok arsitektur komputer, yaitu:
  • Instructure Set Architecture
Spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
  • Hardware System Architacture
Meliputi subsistem hardware dasar yaitu CPU, Memordan I/O system.

 Image

Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer
Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer, yaitu:
  1. Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer
Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini “layer” software ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.
    2.  Multilayerd Machine
Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware.
Berikut tingkatan layer tersebut :
Image
Keterangan :
  1. Physical Device Layer
Merupakan komponen elektrik dan elektronik yang sangat penting
    2. Digital Logic Layer
Elemen pada tingkatan ini dapat menyimpan, memanipulasi, dan mentransmisi data dalam bentuk represeotasi biner sederhana.
   3. Microprogrammed Layer
Menginterprestasikan instruksi bahasa mesin dari layer mesin dan secaa langsung menyebabkan elemen logika digital menjalankan operasi yang dikehendaki. Maka sebenarnya ia adalah prosesor inner yang sangat mendasar dan dikendalikan oleh instruksi program kontrol primitifnya sendiri yang disangga dalam ROM innernya sendiri. Instruksi program ini disebut mikrokode dan program kontrolnya disebut mikroprogram.
   4. Machine Layer
Adalah tingkatan yang paling bawah dimana program dapat dituliskan dan memang hanya instruksi bahasa mesin yang dapat diinterprestasikan secara langsung oleh hardware
  5. Operating System Layer
Mengontrol cara yang dilakukan oleh semua software dalam menggunakan hardware yang mendasari (underlying) dan juga menyembunyikan kompleksitas hardware dari software lain dengan cara memberikan fasilitasnya sendiri yang memungkinkan software menggunakan hardware tersebut secara lebih mudah.
  6. Higher Order Software Layer
Mencakup semua program dalam bahasa selain bahasa mesin yang memerlukan penerjemahan ke dalam kode mesin sebelum mereka dapat dijalankan. Ketika diterjemahkan program seperti itu akan mengandalkan pada fasilitas sistem operasi yang mendasari maupun instruksi-instruksi mesin mereka sendiri.
  7. Applications Layer
Adalah bahasa komputer seperti yang dilihat oleh end-user.

SISTEM KOMPUTER

Pada prinsipnya sebuah sistem komputer terdiri dari 3 bagian utama, yaitu:

CPU (Central Prosessing Unit)
CPU adalah bagian fungsional  utama dari sebuah sistem komputer, CPU  dapat dikatakan juga merupakan otak dari sebuah komputer. Di dalam CPU semua kerja komputer dilakukan. Hal-hal yang perlu dilakukan CPU adalah:
Membaca, mengkodekan dan mengeksekusi instruksi program
Mengirim data dari dan ke memori, serta dari dan ke bagian input/output.
Merespon interupsi dari luar.  Menyediakan clock dan sinyal kontrol kepada sistem.
Dalam melakukan hal-hal di atas, jelas CPU perlu menyimpan data untuk sementara waktu. CPU perlu mengingat lokasi instruksi terakhir sehingga CPU akan dapat mengambil instruksi berikutnya. CPU perlu menyimpan instruksi dan data untuk sementara waktu pada saat instruksi sedang dieksekusi.oleh karena itu CPU memerlukan memori internal berukuran kecil yang  disebut Register.

Arithmetic and Logic Unit (ALU)
Arithmetic and Logic Unit (ALU) berfungsi membentuk operasi-operasi aritmatika dan logic terhadap data Register menyimpan data sementara dan hasil operasi ALU. Control unit menghasilkan sinyal,, yang akan mengontrol operasi ALU, dan pemindahan data ke ALU atau dari ALU.
Memori
Memori Adalah bagian fungsional komputer yang berfungsi untuk menyimpan program dan data.

RAM (Random Access Memory)
RAM (Random Access Memory) adalah memori yang dapat dibaca atau ditulisi. Data dalam sebuah RAM bersifat volatile, artinya data akan terhapus bila catu daya dihilangkan. Karena sifat RAM yang volatile ini, maka program computer tidak tersimpan di RAM. RAM hanya digunakan untuk menyimpan data seinantara, yang ticlak begilu vital saal aliran daya terpiilus.

ROM (Read Only Memory)
Adalah memori yang hanya dapat dibaca. Data yang tersimpan dalam ROM bersifat non-volatile, artinya data tidak akan lerhapus meskipun catu daya IcrpuWis. Kaicna sil`alnya yang dcinikiaii, maka ROM dipergunakan untuk menyimpan program. Ada beberapa tipe ROM, diantaranya ROM murni, PROM, dan EPROM. PROM (Programmable ROM) adalah ROM yang dapat diprogram sendiri oleh pemakai.
Perantara Input/Output

Untuk melakukan hubungan dengan piranti di luar sistem komputer membutuhkan perantara I/O. Perangkat I/O sebagai jembatan penghubung antara mikrokomputer dengan piranti di luar system dapat menerima data dari mikrokomputer dan dapat pula memberi data ke mikrokomputer.
Input diterima dari informasi yang diberikan pengguna melalui alat-alat input, misalnya keyboard dan mouse. Informasi ini lalu disimpan dalam memori komputer untuk penggunaan berikutnya atau proses selanjutnya yang dilakukan oleh arithmetic dan logic (ALU) atau bagian dari prosesor, untuk mendapatkan pengolahan yang diinginkan. Lalu, hasil pengolahan ini dikirim balik ke pengguna dengan alat output, seperti monitor dan speaker. Semua proses di atas dikoordinasi oleh unit kontrol.

 STRUKTUR & FUNGSI
 Struktur & Fungsi :
Struktur adalah sistem yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia luar.
Fungsi adalah operasi dari masing-masing komponen yang merupakan bagian dari struktur.
Fungsi dari komputer adalah :
Fungsi Operasi Pengolahan Data
Fungsi Operasi Penyimpanan Data
Fungsi Operasi Pemindahan Data
Fungsi Operasi Kontrol

UNIT FUNGSIONAL
Ada 5 unit fungsional dasar dari komputer :
Input
Memori
Arithmetic dan logic
Control
Output

SET INSTRUKSI
Format instruksi
Kode operasi
Jenis-jenis operand
Mode-mode pengalamatan operand
Register
Main memory space utilization (memory map)
Alokasi ruang I/O (I/O map)
Pengerjaan/penetapan interupsi dan prioritas
Pengerjaan kanal-kanal DMA dan prioritas
Teknik-teknik I/O yang digunakan berbagai perangkat
Format-format perintah pengontrol I/O
Format-format status pengontrol I/O


http://abdoelrauf.blogspot.com/2013/10/pengertian-organisasi-dan-arsitektur.html
http://nurainiajeeng.wordpress.com/2013/10/25/arsitektur-komputer-dan-struktur-kognisi-manusia/

Minggu, 05 Oktober 2014

ETIKA MENULIS DI INTERNET

Menulis adalah hal yang sangat menyenangkan bagi sebagian besar orang.  Menulis dapat mengekspresikan apa  yang ada dipikiran sang penulis seperti yang saya lakukan saat ini. Menulis dapat dilakukan dimana dan kapan saja, melalui berbagai media baik secara digital maupun klasik seperti menulis dibuku harian.
            Berbeda halnya dengan menulis dibuku harian, menulis pada media digital atau elektronik terlebih yang di upload ke dalam dunia maya memiliki beberapa etika atau aturan. Hal tersebut   dikarenakan yang dapat membaca tulisan kita bukanlah orang-orang yang kita kenal saja, melainkan orang-orang yang tidak kita kenal bahkan orang-orang dari daerah dan negara yang berbeda pun dapat membaca tulisan kita. Terlebih apabila kita menggunakan bahasa Inggris yang termasuk ke dalam bahasa universal.

            Beberapa etika atau aturan tersebut adalah :

  1. Gunakanlah bahasa yang baik dan benar, jangan sampai menggunakan kata-kata kasar atau hinaan yang dapat menyebabkan orang lain sakit hati atau kurang nyaman membaca tulisan kita.
  2. Tidak menulis sesuatu yang berbau SARA sehingga menimbulkan perdebatan dikalangan orang banyak.
  3. Tidak mengupload gambar atau video yang kurang pantas atau gambar dan video yang menghina satu orang atau golongan , hindari menulis hal-hal yang negatif.
  4. Apabila menulis artikel usahakan mencari atau menjadi sumber yang dapat dipercaya dan dipertanggungjawabkan kebenaran artikel tersebut, bukan menjadi sumber artikel hoax.
  5. Buatlah tulisan yang merupakan hasil karya kita sendiri, bukan hasil dari menjiplak karya orang lain atau yang biasa disebut dengan “plagiarisme”
  6. Buatlahlah tulisan dengan bahasa yang mudah dimengerti, tidak berputar-putar, to the point pada topik yang akan dibahas.
  7. Mencantumkan sumber apabila kita mengutip atau mendapatkan referensi dari web atau blog lain.


Ada baiknya apabila kita menulis dan kemudian menguploadnya ke dunia maya, hal yang kita tulis adalah hal-hal yang bermanfaat untuk orang lain. Karena apabila kita menulis tentang hal-hal yang kurang baik atau tidak bermanfaat maka akan sedikit banyak berpengaruh untuk orang yang membaca tulisan kita. Hal tersebut juga bisa menghindarkan kita dari hal-hal yang tidak diinginkan, misal ; kita dituntut karena menyebarkan fitnah atau hoax dari artikel kita, mencemarkan nama baik seseorang atau golongan yang dapat membuat kita berurusan dengan hukum. Mencegah tentunya lebih baik sebelum semuanya terlambat. Berbagi ilmu yang bermanfaat pun akan membuat kita lebih berguna untuk banyak orang, sekaligus mendapatkan pahala dari Tuhan Yang Maha Esa.


Sumber referensi : http://ubay16.wordpress.com/2013/10/03/etika-menulis-di-internet/

Sabtu, 05 Juli 2014

TUGAS 4 : MERUBAH FLOWCHART KONDISI KE NON KONDISI SERTA KEBALIKANNYA.



Untuk merubah proses non-kondisi menjadi kondisi adalah dengan menambahkan pertanyaan pada input r, apakah nilai yang telah dimasukkan benar atau salah, setelah itu proses looping dapat dilakukan.
Apabila nilai tidak sesuai maka pertanyaan akan terus berulang sampai data yang didapat sesui dengan data yang dimasukkan.



Cara merubah flowchart kondisi menjadi non-kondisi adalah dengan cara menghilangkan looping pada saat menentukan nilai n. Apabila sudah diyakini benar, proses tidak akan melakukan perulangan pertanyaan dan langsung menjalankan proses.

LOMBA LARI JAKARTA INTERNATIONAL 10K.




Selasa, 10 Juni 2014

TUGAS 3 : PERBANDINGAN FLOWCHART KONDISI DAN NON KONDISI



Di atas adalah dua buah contoh flowchart. Ada yang berbeda ? tentunya ada. Coba perhatikan arah panah pada kedua flowchart, flowchart pertama tidak memiliki perulangan arah panah atau yang biasa disebut dengan kondisi. Sedangkan pada flowchart kedua ada perputaran kondisi. Hal tersebut dikarenakan oleh perancangan alat oleh sang perakit. Ada tidaknya kondisi ataupun looping tergantung pada kebutuhan dan keinginan sang pembuat alat.
Setiap flowchart memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Kelebihan dan kekurangan flowchart dengan dan tanpa kondisi adalah sebagai berikut :

Flowchart tanpa kondisi :
kelebihan : karena flowchart ini tanpa perulangan arah panah atau kondisi, maka dapat dipastikan proses pengolahan data lebih cepat dan menjadi lebih simpel.

kekurangan : tanpa perulangan atau kondisi data akan secara langsung diproses tanpa melihat epat atau tidaknya data yang dimasukkan, hal tersebut dapat menyebabkan terjadinya kesalahan dalam pemrosesan data dan hasil akhir atau output program.

Flowchart dengan kondisi :
kelebihan : flowchart dengan kondisi sudah pasti dapat dipastikan lebih akurat dalam memproses data, dengan catatan tidak terjadinya kelalaian pada saat pembuatan koding yang dimasukkan ke dalam rangkaian. Hasil yang diperoleh pun dapat menjadi lebih maksimal.

kekurangan : tentunya akan ada beberapa kesulitan seperti pembuatan koding dan pemberian dellay pada program. Ketelitian pun sangat dituntut agar tidak terjadi kesalahan saat menjalankan program.

Sebenarnya jika kita ingin membuat flowchart dengan kondisi menjadi tanpa kondisi serta kebalikannya, bisa saja kita lakukan. Dengan mengubah alur program dan penyesuaian rangkaian. Selama masih dalam konteks yang wajar tidak akan terjadi kerusakan atau kesalahan pada rangkaian.

Rabu, 21 Mei 2014

TUGAS 2 - PARKING SENSOR ( FLOWCHART DENGAN LOOPING )

Sistem parkir otomatis bukanlah teknologi baru , sedangkan negara-negara maju seperti Amerika, Kanada , Jepang dan sebagian besar negara Eropa telah memanfaatkan keuntungan dari otomatisasi dalam fasilitas parkir mereka. Banyak penelitian telah dilakukan untuk menunjukkan pentingnya sistem parkir otomatis dan juga perbaikan sistem efektivitas .
Pada tahun 2004 Gerhard Haag menerbitkan sebuah artikel khusus tentang Sistem parkir otomatis. Judul artikelnya adalah “Parkir Otomatis : Teknologi dan dampaknya pada daerah perkotaan”. Isi artikel kita mulai dengan menyatakan pentingnya parkir otomatis saat ini dan menunjukkan analisis matematis bagaimana parkir otomatis dapat menghemat ruang dibandingkan dengan parkir konvensional. Gerhard Haag ( 2004) juga menganggap isu-isu lingkungan dalam penelitian . dia menekankan pada emisi gas karbon monoksida yang berlebihan oleh kendaraan ketika parkir di fasilitas parkir konvensional . Penerapan sistem parkir otomatis akan mengatasi masalah ini karena sistem ini menggunakan listrik hanya untuk beroperasi.
Penelitian yang dilakukan oleh Gerhard Haag ( 2004) juga menekankan pada desain dan mekanik unsur-unsur yang telah diterapkan dalam parkir otomatis seperti elektro mekanik , hidrolik , pneumatik dan motor linier .
Untuk input, rangkaian Parking Sensor ini menggunakan input sebesar 5 volt yang berasal dari adaptor / catu daya.  Apabila sensor terhalang oleh kendaraan ( mobil ) maka cahaya infrared terhalang dan photodiode tidak menerima cahaya infrared sehingga komparator akan mengirimkan sinyal untuk membuat motor berputar lalu mengangkat palang dan palang akan terbuka, jika limit switch-nya tertekan maka motor akan berhenti. Apabila sensor sudah tidak terhalang lagi
maka komparator akan mengirimkan sinyal dan palang akan turun seperti semula.







flowchart :


1.      Mulai
2.      Jika tidak ada kendaraan palang akan tertutup
3.      Jika kendaraan datang dan sensor terhalang maka palang akan terbuka
4.      Palang menyentuh limit switch
5.      Palang kembali tertutup bila sudah tidak ada kendaraan yang menghalangi.

cara kerja parking sensor :
1.      Apabila photodiode mendapatkan cahaya, maka nilai tegangan non-inverting pada masing-masing komparator akan bernilai tetap yaitu non-inverting lebih besar dari tegangan inverting sehingga output masing-masing komparator bernilai logika 0, sehingga port 1.0 dan port 1.1 pada mikrokontroler tidak mendapatkan perubahan sinyal, otomatis sistem tetap dan palang diam.
2.      Ketika photodiode tidak mendapatkan cahaya, maka nilai tegangan non-inverting pada komparator terjadi perubahan nilai karena resistansi pada photodiode mendekati 0 sehingga tegangan inverting-nya mengakibatkan output pada komparator berlogika 1.

Jumat, 21 Maret 2014

LAMPU FLIP-FLOP SEDERHANA MENGGUNAKAN DUA BUAH DIODA

Belajar elektronika memang susah-susah gampang. Tapi selama kita rajin membaca, mencari tau, dan mencoba membuat alatnya maka tidak akan serumit kelihatannya. Belajar elektronika akan menjadi sangat menarik apabila kita susah mengerti selah-selahnya.

Terlebih dahulu kita membuat alat yang rangkaiannya agak mudah baru kemudian ke rangkaian yang lebih rumit. Seperti rangkaian yang akan kita buat berikut ini, rangkaian lampu flip-flop sederhana yang menggunakan 2 ( dua ) diode.

Rangkaian ini pernah saya buat semasa Uji Kompetensi kelas XI d SMKN 2 Depok. Pada saat membuatnya tidak ditemui banyak kesulitan, karena rangkaian ini masih tergolong simple.

Cara kerja rangkaian lampu flip-flop ini ialah transistor digunakan dalam keadaan cut off dan saturasi ( ON/OFF ), dan kapasitor elektronik (elco) digunakan sebagai delay untuk mentriger kaki basis transisitor dikarenaka sifat elco yang dapat menampung arus listik. Lamanya flip-flop tergantung pada besar kecilnya ukuran elco, jadi jika kita membutuhkan delay waktu yang lama maka kapasitas elco dapat kita perbesar begitu juga sebaliknya jika kita membutuhkan waktu delay yang sebentar maka kita dapat memberikan kapasitas elco yang lebih kecil. pemasang elco dan diode jangan sampai terbalik karena akan dapat mempengaruhi rangkaian.


Berikut adalah skema dari rangkaian lampu flip-flop sederhana yang mengggunakan dua buah diode.

Komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membuat rangkain diatas adalah sebagai berikut :

















2 buah resistor 22k
2 buah resistor 470 ohm














2 buah led ( bebas merah / hijau / bening )












2 buah transistor BC 337













2 buah kapasitor 4,7 mikro farad

Dari skema diatas kemudian kita buat layout rangkaiannya. Layout merupakan jalur yang akan digunakan untuk menyambungkan komponen yang satu dengan yang lainnya. Layout dapat dibuat dikertas millimeter block atau dikertas biasa terlebih dahulu.
Berikut adalah contoh layout dari rangkaian flip-flop :







Setelah membuat layoutnya, kita pindahkan ke pcb dengan cara digambar ulang atau menggunakan metode sablon, cutting sticker. Kemudian setelah proses tersebut selesai pcb kita ecching agar terlihat jalur mana saja yang akan dipakai untuk rangkaian, pastikan tidak ada jalur yang short.
Dilanjutkan dengan mengebor pcb yang digunakan untuk menempatkan komponen-komponen yang telah ditentukan. Solder, dan kemudian rangkaian dapat digunakan.




flowchart :





Apa kegunaan rangkaian flip flop ini untuk kebutuhan manusia? Jawabnya banyak sekali karena rangkaian ini dapat digunakan untuk lampu sen pada motor dan mobil serta hiasan pada etalase. Tegangan yang diperlukan untuk menyalakan rangkaian ini adalah sebesar 3 – 12 volt. Kita dapat mempergunakan baterai ataupun adaptor.
Jika sudah jadi dan rangkaian dapat bekerja dengan baik maka kita dapat bereksperimen kembali dengan mengganti nilai R1 & R3 atau juga nilai kapasitor C1 & C2. Penggantian komponen tersebut dapat merubah waktu berkedip lampu flip flop menjadi lebih cepat ataupun lebih lambat.






SUMBER :
https://www.google.com/search?q=rangkaian+dot+matrix+5x7&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=448qU4KoK8PJrAfHloDAAw&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=667#q=flip+flop+2+led&tbm=isch&imgdii=_
http://www.google.com/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Felectrosuite.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F11%2F2SC1815-Flip-Flop-LED-Flasher-Suite-Result-ElectroSuite.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Felectrosuite.com%2Fdisplay%2Fflip-flop%2F2sc1815-flip-flop-led-flasher.html&h=219&w=200&tbnid=kyBsioAj55mZEM%3A&zoom=1&docid=_tZE81oYQceg-M&ei=DgQsU5SUG8j_rQfhyIDYBw&tbm=isch&ved=0CKYBEIQcMBk&iact=rc&dur=841&page=2&start=18&ndsp=24
http://ariprahmanu.blogspot.com/
http://electro-bee.blogspot.com/2013/03/rangkaian-lampu-flip-flop-transistor.html